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남자 1 & 2 부산국제광고제 강연 PDF

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혹시 궁금하신 분들을 위해서 

글로벌도 야근해요? 남자2


지난 11년간 가장 많이 들은 질문 - 글로벌도 야근해요?. 이 질문 하나에 많은 것이 들어있다고 생각합니다. 야근으로 대표되는 한국 광고업계의 불합리, 비효율, 맨땅의 헤딩에 대한 대안을 찾았으면 하는 바람이 담긴 질문인거죠.

오길비 런던 사무실을 보면 9시반쯤 출근해서 6시면 퇴근하죠. 경쟁PT나 긴급한 상황이 아니면 주말근무는 드뭅니다. 아프면 회사 나오는게 민폐라고 집에 있으라고 하죠. Working From Home - 집에 수리하러 누가 오거나 배달온다고 가택근무도 해요. 육아에 바쁜 젊은 엄마들은 주3일짜리 계약도 흔합니다.

질문을 바꿔야한다고 생각합니다. 어떻게 글로벌은 야근을 안하지?


1. 업무의 집중도

먼저 근무시간의 집중도가 달라요. 잡담을 하거나 사적인 일에 시간을 쓰는 경우가 거의 없어요. 담배를 피우거나 커피를 마시러 나가거나 하는 일도 거의 없습니다. 점심을 밖에서 함께 먹는건 손으로 꼽습니다. 많은 사람들이 자리에서 혼자 먹어요. 그래서 6시경이 되면 파김치가 됩니다, 더이상 일을 할 수없어서 집에 갑니다.

2. 혼자일하기

팀으로 하는 일이 확실히 적습니다. 사실 모여서 뭘 하는게 가장 비용이 많이 들거든요. AE는 시니어 1명, 주니어 1명의 2인1조, 제작은 카피랑 아트랑 페어제. 혼자 하는 일을 회사에서 늦게까지 남아서 할 필요가 없겠죠. 브레인스토밍식의 모여서 아이디어를 내는건 거의 못본거 같아요. 선수들이 각자 숨어서 일하고 회의에서 패만 까는 방식. 게다가 다른 나라와 일을 하는 경우, 꼭 회사에 나와서 할 필요가 없거든요. 출장도 많고요. 

회식의 경우도 여름에 한번, 크리스마스때 한번 정도. 공식적인거 말고 사교활동은 알아서. 그래도 끈끈함이 부족하다고 느껴본적은 없다고 생각합니다.

3. Scope of work (업무 범위)

광고주와 납품 내역(ex. CF 30초, 15초, 디지털 배너 3개식으로 구체적으로)을 결정한후 투입 인력에 대한 협의를 합니다. 계획을 세울때 야근과 주말근무를 전제로 계획을 짜진 않잖아요. 모든 일을 시작하기 전에 국장 20%, 차장 50%, 사원 50% 이런식으로 광고주의 싸인을 받습니다. 이것도 완벽하진 않지만 최소한 관리의 기준점은 제공하는거죠.

4. Project management 

야근은 계획이 어긋나서 발생하는 일종의 '사고'인셈입니다. 야근의 위협에 가장 노출된건 제작팀이죠. 저희 회사엔 project manager들이 있어서 제작팀의 업무량을 관리해 줍니다. AE가 한 제작팀만 계속 일을 주는걸 못하게 합니다. 

또 일손이 필요하면 바로 불러들일 수 있는 양질의 프리랜서가 업계에 많습니다. 밀려드는 일을 제한된 제작팀으로 해결하려 하지 않아요. 프리랜서는 25%정도 돈을 더 받습니다. 광고주, 광고회사를 고를 수있어 프리랜서를 일부러 고수하는 제작들도 많아요.

결론

글로벌의 방식이 완벽하진 않습니다. 대충 시간만 때우는 사람도 분명 있습니다. 관리의 수월함 때문에 제작인력 사이의 능력차이를 무시하는건 우리 스스로 크리에이티브를 범용화(commoditizing)하는 거란 비판도 있죠. 뉴욕이나 런던에서도 잘 나가는 회사들은 분명히 일을 더 많이 해요. 중요한 피티나 시안 제시 이럴땐 야근, 주말근무도 합니다. 그러나 이걸 당연시 하지 않습니다. 비정상을 정상이라고 생각하지 않는게 중요한거 같아요. 야근을 열정이나 찾는데가 많아서라고 미화하는 습관도 버려야 할 것 같습니다. 결국엔 야근을 하지 않고도 수익을 낼 수 있는 구조를 만들 수 있느냐에 달렸겠죠. 




남자 1의 생존기 04_차이 미분류

"TV광고로 한칼 하시는 분들이 디지털에 강의에 관심을 보여서 놀랐습니다." 몇해전 ㅈ기획 CD들이 참여한 사내 강의에서 들은 이야기 이다. 그때 깨달았다. 다른 CD들보다는 조금 먼저 디지털에 관심을 갖게 된 이유. 나는 사실 한칼 하지 못했다. 실제로 CF를 기가막히게 만드는 CD들이 있다. CF라는 칼 한자루로 웬만한 문제들은 다 해결하는. 그만큼 칼을 잘 써서 이기도 하지만 뒤집어보면 CF이외에 다른 수단이 없어서이기도 하다.

이런 관점에서 보자면 종대사와 디지털 대행사는 명검과 Army Knife의 차이쯤 된다고 할 수 있다. 상대를 베는 일에는 검이 훨씬 우위에 있지만 와인을 따는 것 같은 소소한 문제는 아미 나이프로 손쉽게 해결할 수 있다. 역량을 키우는 방법도 다른다. 종대사는 칼을 갈지만 디지털 대행사는 새로운 도구들을 장착한다. 브랜드가 해결해야할 문제가 낯설고 복잡해질수록 쓰임새가 다양한 도구를 먼저 짚게 마련이다. 



문제는 도구의 차이가 생각에도 영향을 미친다는 점이다. 망치를 들고 있는 사람에게는 모든 것이 못처럼 보인다. 문제는 못같은 문제가 있는가 하면 나사같은 문제도 있다는 점이다. 드라이버를 들고 있어야 문제를 나사로 규정할 수 있다. 해결한 수 없는 문제는 문제가 아니다. 그래서 도구의 확장은 생각의 확장이기도 하다. 도구가 달라져야 문제를 규정하는 생각도, 해결하는 생각도 달라질 수 있다. 

한가지 덧붙이자면 나사를 망치로 박자면 못보다 힘이든다. 드라이버를 쓰면 문제를 해결하는 비용을 줄일 수 있다. 광고 시장에서 디지털의 강점은 현상적으로는 기존과는 다른 해결책이지만 비즈니스 관점에서는 비용 효율성이다. 단지 미디어 집행과정에서 타겟을 선별하는 효율성 뿐만이 아니다. 문제를 해결하는 솔루션도 마찬가지이다. 십만명을 제주로 초대해서 이민호의 연인으로 하루를 보내게 하려면 수십억의 돈이 들겠지만 VR로 해결하면 비용도 줄일 수 있고 인원은 무한정 늘릴 수 있다. 지금도 중국과 동남아 어느나라의 이니스프리 매장에는 VR이 설치되어있다. 






남자 1의 생존기 03_아이디어 남자1

생각과 아이디어의 관계는 패스와 어시스트의 관계와 동일하다. 패스 중에 골로 연결되는 패스만을 어시스트라고 하듯, 수많은 생각 중에 문제를 해결하는 생각을 아이디어라고 한다. 크리에이터(정확한 명칭은 아니지만 통용되므로)는 아이디어를 내는 사람, 즉 문제를 해결하는 사람이다. 이 역할은 광고회사의 형태나 시기에 따라 바뀌지 않을 것이다. 

 종대사이건 *디지털 대행사이건 크리에이터의 역할은 크게 다르지 않다. 아니 본질적으로 같다. 브랜드가 당면한(혹은 당명하게 될)문제를 해결하는 것이다. 시장을 살펴봐야 하고, 사람들의 날것의 욕망을 들여다봐야한다. 디지털 대행사에서 적응할 수 있었던 가장 중요한 이유이다. 

간혹 묻는 사람들이 있다. 종대사에서 오래도록 일했는데 디지털 대행사로 옮기는 것이 쉽게 가능하냐고. 축구와 풋살 정도의 차이라고 이야기한다. 필드도 다르고, 규모도 다르며, 티켓값도 다르지만 축구선수가 풋살을 두려워 할 이유는 없다고. 

***

2017년에 '디지털 대행사'라는 이름은 적절하지 않아보인다. 
종합광고대행사와 대비되는 개념으로 쓰이다보니 only digital처럼 보인다. 
'포스트비쥬얼'이 슬로건으로 쓰고 있는 정도가 적당하다고 생각한다.
디지털 시대의 광고회사.(Agency for Digital Age) 
 

남자 1의 생존기 02 _ 같은점과 다른점. 남자1

변화는 둘로 나뉩니다. 변하는 것과 변하지 않는것. 현상적으로 본다면 변하지 않는 것은 같은점으로, 변하는 것은 다른 점으로 남습니다. 종대사에서 디지털 대행사로의 이전도 마차가지 입니다. 그래서 같은 점과 다른 점을 나누어보고자 했습니다. 세상을 여행하는 사람들의 관점에 관한 비유를 통해. 



'어쩜 이렇게 똑같지?' 와 '어쩜 이렇게 다르지?'는 다르지만 틀리지 않습니다. 같은 측면과 다른 측면이 상존하기 때문입니다. '어느 쪽에 방점을 두느냐'의 차이는 있겠지만 양쪽을 다 살펴야 본질에 더 가까이 갈 수 있다고 생각합니다. 차이를 통해 같은점이 드러나고 같은 점을 통해 차이가 선명해집니다. 

같은점을 통해 본질에 다가섭니다. '사람 참 안변해'라는 말은 사람이 안 변하는게 아니라 그 변하지 않는 부분을 그 사람이라고 말한는 것이라고 생각합니다. 과거의 나와 현재의 나 사이에 변하지 않는 부분이 그 사람인 것이겠지요. 종합광고 대행사와 디지털 광고 대행사라는 다른 이름에도 불구하고 변하지 않는 것 그것이 광고의 본질일지도 모르겠습니다. 




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